今年早些时候,《燃烧的远征》正式发售,开始接受大众评论和商业检验。现在让WoW的设计副主管Rob Pardo带领我们看看制作游戏的真实过程

“魔兽”是怎样炼成的

来源:BusinessWeek  |  作者:《环球企业家》Exstasis编译整理  |  阅读:

今年早些时候,《燃烧的远征》正式发售,开始接受大众评论和商业检验。现在让WoW的设计副主管Rob Pardo带领我们看看制作游戏的真实过程。
 
关于《燃烧的远征》
 
      你会发现WoW无疑就是一台印钞机,所以很容易想象面对这样庞大的一个用户群时所产生的压力。Rob Pardo表示WoW之所以这样成功是因为它包含了很多内涵,不仅仅是打打杀杀的消遣娱乐,所有的内容都需要花费时间和创造力来制作。
 
Rob Pardo:“我对《燃烧的远征》很满意。这是一部非常、非常棒的资料片,达到了玩家的预期。显然,我很愿意做出更多修改,或者再花上六个月时间来提供更多的内容。
 
“ 我们还有别的电脑游戏在开发中,而且已经开始为WoW准备新的内容,比如另一部资料片。我们以前说过,希望每年都能推出一部资料片,但是开发出真正高质量的内容给玩家更重要。如果我们每年都能推出资料片当然很棒,但是我们不会以牺牲玩家体验为代价这样做。”
 
来自内容的挑战
 
Rob Pardo:“在WoW,我们选择了一种要求大量内容的模式,一种只要我们持续提供新鲜而且有趣的内容玩家就会继续玩下去的游戏模式。提供人们真正喜欢的高质量内容对我们来说是一个很大的挑战。”
 
      在某种程度上,这是出于原材料——顶级开发者的想象力与积极性——的限制。
 
Rob Pardo :“有人或许会说‘嗨,暴雪,你为什么不干脆雇上500个开发人员每隔三个月就推出一部资料片?’很好,要知道伟大的游戏制作者并不是从树上长出来的。这种内容上的挑战对我们来说也是一种内部限制。作为一个具有创造力的人,当你为另一些事情做好准备的时候,你还能为WoW制作多久的内容呢?所以我们不仅需要找到许多真正有天赋又愿意做这一行的人,我们还得花时间考虑怎样让团队始终保持挑战感。”
 
生死存亡还是娱乐大众
 
      定期推出资料片对于游戏公司来说也许关系到生死存亡。毕竟,如果玩家不能得到的新的内容,他们就会开始转向其他的游戏,WoW的用户群就会缩小。
 
Rob Pardo :“把这称为‘生死存亡’似乎有点严酷。这更多的是一种关于娱乐的问题。我们当然希望尽自己的能力让玩家能在WoW的世界里待的久一点。但是我会从我们努力为他们提供娱乐这个积极的角度来看这个问题。我们尝试给他们新的体验。我最喜欢的一个比喻是将大型多人在线游戏(MMO)比成电视连续剧。我们就像《迷失》和《宋飞传》(Seinfeld)那样制作剧集。我们总是希望做出一些真正符合游戏理论与人们喜爱的内容的东西,但是这些东西必须是新的。有时一些电视剧会把同样的东西翻来覆去的表现,这正式我们要努力避免的。”
 
作为游戏设计师的工作
 
      Rob Pardo的工作是提出新的点子,而且把别人的想法筛选成能有效运作的东西。他说这是一项很少有时间休息的工作。
 
Rob Pardo : “我平均每天工作正常的9个小时,但是即使我回家了,我也不知道能否说我就彻底的离开工作了。我玩很多游戏,对我来说游戏仍然很有趣。
 
“对于这个产业中的很多设计师来说,一个问题就是他们有时会失去乐趣。打游戏的同时也是在做研究,所以我多少还是在工作,总是在想我能做些什么。即便是今天在去上班的路上,我也在想一个将来想做的新游戏的内容,然后马上赶到办公室把一些素材写到我的白板上备忘。所以我想从某种意义上来说我一直在工作。”
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白板在游戏设计中的作用
 
Rob Pardo :“当我们开始一个项目时,我们有许多很棒的点子。我们会把它们都写在白板上,然后慢慢选择我们认为可能是最适合用到这个产品或那个资料片中的点子。当我们回过头来看的时候,我们会在白板上找到一些看上去真的非常棒的想法,或者在不像我们想象的那么有趣的设计档案(design document)中找到一些确实很好的想法。所以我们要么从头开始,要么修改修改再重新看一遍。”
 
“当我们终于完成的时候,我们已经落后于预定计划。要给那种反复审视制定一个计划真的很难,有时它花的时间比我们预计的要长。所以我告诉制作人‘嗨,我们需要再多一点时间’,他们的反应通常是‘什么?!’但是我尽力与人为善,我尽自己的全力,也努力做制作人们的朋友。”
 
关于工作经验与尝试新事物
 
Rob Pardo :“经过几年后,我对用聪明的方法完成任务变得更敏感。任何一个人物或者设计都能有10种不用的方法来测试,在已有的技术或者工艺条件下其中一些方法会更好。你尝试事物的经验越多,这项工作就越容易。你看着你的工具箱中的工具,学会哪些有用哪些没用。”
 
“我们总是在尝试推进事物。很多时候它们是最好的旧东西与新东西的结合体。有的东西在一种情形下运行的很好,但在另一种完全不同的情况下就不行了。如果我们始终满足于制作出同样的内容,我们可能就会以同样的方式做所有的事。但是你看看《燃烧的远征》,我们尝试了很多新类型的任务,加入了像飞行坐骑(flying mounts)这样的东西。当我们创造这些东西的时候,我们发现了很多先前没有注意到的东西。”
 
作为设计副主管扮演着怎样的角色?
 
Rob Pardo :“鉴于这些设计团队的规模,我没有自己写设计档案这样的时间。有很多会议,很多合作的工作。以制作任务为例。我们有一队任务设计师,我们每天都坐在一个房间中想各种点子。我会跟进每个任务设计师。我会反复玩他们设计的任务。也有一些东西是我自己设计的,我还填补一些需要填补的空缺。我的任务是提供一个全景的大图像和大哲学,但是也在需要的地方帮忙。”
 
关于新设计师
 
Rob Pardo :“现在我们公司大概有50或60个游戏设计师。我喜欢教导年轻的设计师,训练并且帮助他们成为更好的设计师。”
 
 “寻找游戏设计师真的很难,因为作为一个产业,我们还没有定义出什么是游戏设计师。我在许多地方找到这些人,像是游戏修改社区、一些设计学校、内部的研发或者客服部门。我最注重的是构建一个游戏的能力,我会忽略游戏所激起的情绪,真正看重的是这些情绪背后的机制。
 
“许多人会以他们喜欢这个任务或者他们不喜欢那个任务的方式来评价像WoW这样的游戏。我可能会提出 ‘你认为我们为什么会把那些东西放到这个游戏里’这样的问题。如果他们不能真正回答这个问题,那么他们就不是真正的游戏设计师。他们必须能看着游戏设计与游戏机制中的细节,还必须能真正分析这些东西。他们在测试中表现的怎样确实能告诉我们很多关于他们能否胜任这个工作的东西。”
 
WoW在未来是否会扩展到掌上游戏机或者手机上?
 
Rob Pardo :“这始终是可能的。无论何时当我们提出游戏概念,我们提出的不仅是一个游戏,同时也是一个世界。这是我们一直在讨论的,也是一直在思考的关于开拓的问题。”