媒体娱乐业最后一块仍有爆炸性创富可能的市场,还有哪些延伸的可能性?

最终幻想

来源:环球企业家  |  作者:倪妮  |  阅读:

一切开始于一团似乎漫无边界的原始软泥中。你操作一个低级的单细胞生物,指导它去吞食周围的胶土及粘性物质,让它生存、成长以及繁衍。只要你保证它不被其他生物吞食,它就会逐步进化,新的肢体和器官随之成形。至于这个创造物将进化成什么样子,你有着充分的自主性,可以随意创造它的形貌,为它加上六条尾巴、三条腿、两个嘴……当这个奇怪生命体行动时,你会知道它是否有能力继续繁衍并发展智能——前提仍然是“生存”。至少,当它用三条腿走路时,你得考虑腿与腿之间的距离和位置,以令其步态稳当。

随着你的创造物在生物链上的升级,它拥有了捕食其他生物的能力,当然也有被捕食的可能,它的捕食者和被它捕食的对象,实际上也是另一个玩家的创造物——它们也是从低级生物繁殖、进化而来。以及越来越多的玩家加入,你会发现自己并不单单是在塑造一个生命、一个建筑,而是一个种群、一个文明,甚至一个星球、一个宇宙,你随时可以通过视野的调节,享受到一种上帝造物的超能力快感。这时,你不但可以和其他生物,还可以与其他种族、星球交流以及争斗,当你的星球足够强大,你完全能够通过碰撞使对方毁灭,看着它们分裂成一个个小行星,并消隐于浩大的太空中。

是的,你很像上帝。只是在这个世界里,有很多个上帝,每一个都是你或者其他玩家的化身。这个世界叫做“孢子”(Spore),2008年最受关注的游戏。今年9月,我们就将能玩到这款最为新奇的游戏——如果开发了七八年之久的它不会再次跳票的话。

人们需要新游戏。这种需求的变化速度越来越快。人们着迷于某一款游戏的时间越来越短。这极大激发了人们对更多选择的追求,也因此成为了庞大的游戏产业繁荣的原因。仅在北美市场,2007年的视频游戏产业的销售收入就达到了180亿美元。年增幅43%。而今年到现在为止的增幅,已然比2007年提高了28%。普华永道的一份报告预计,到2011年,视频游戏产业的市场总量将增长到489亿美元。

但和所有的高增长产业一样,游戏产业的繁荣带来了更激烈的竞争,新游戏以更快的速度放上货架,每一款游戏的开发成本越来越高,使得这个产业遭遇了极大的创新挑战。

谁遭遇的挑战最大?问问索尼和微软这两大视频游戏巨头——以及几乎所有的PC游戏厂商——就知道。他们认为创新就体现在速度更快、性能更强大的芯片,更精美、更细腻的图形,以及更流畅、更真实的动作场面。《星球大战》最新系列《原力解放》就运用尖端的脸部扫描及动作捕捉技术,使其主角酷似电影中的演员,而其采用的材料模拟科技也能准确刻画木头断裂、坚冰破碎以及玻璃打破的情景。但这款游戏最大的突破却在于,它使用了一种生物力学人工智能软件,从而使每次的体验都能达到不同效果。比如当你两次打死同一个敌人时,对方会根据当时的环境,或匍匐倒在突出的物体上,或压在同伴身上。

然而,与索尼PlayStation 3和微软Xbox 360相比,游戏简单、画面粗糙的任天堂Wii却成为了次世代游戏主机的销售冠军。在20083月底结束的财年里,任天堂的销售额增长73%,达到创纪录的1.67万亿日元,4872亿日元的营业利润更是比上年翻了一倍多。

Wii成功的原因,每个玩过的人就会知道。通过带有动作感应器的无线手柄,Wii以全新的参与式操控模式,真正还原了游戏的互动和分享乐趣的本质。Wii的研发代号是“革命”(Revolutionary)。这款的确充满了革命意义的产品,为游戏产业指出了一条全新的未来之路。当你通过挥舞游戏手柄,像一个职业网球选手那样和队友击出Ace球时,玩家与机器、玩家与游戏、玩家与玩家之间关系发生了全新的改观。

有人预测,沿着Wii的道路,未来的游戏将会调动起人类全部的感官系统,除了视觉和听觉能获得更逼真的体验之外,我们在游戏中也许甚至能感觉到切实的疼痛、闻见弥散的汽油,尝到腥热的鲜血……而这些都是众多意图让玩家深陷其中的游戏公司正在尝试的。

“我们希望有一天能够模拟出真正的角色,可以和玩家进行令人信服的对话,得到更真切的反应和回应。”一位游戏开发师如是说,“这还有很长一段路要走!”

但在回答游戏的未来这个问题时,我们不妨换个角度问自己:我们为什么要玩游戏?这似乎是一个和“我们是谁”、“我们要去哪里”一样的终极问题。我们小时候玩过家家、玩骑人马、打弹子,这些日后都被更复杂的视频游戏取代。一方面,我们不再需要这种以体力为主的游戏来锻炼我们弱小的身子骨,另一方面也说明了,我们发展成熟的大脑是多么需要被娱乐。

英国电子游戏业顾问玛格丽特·罗伯特森(Margaret Robertson)在一篇文章中写道:“大脑喜爱信息——寻找联系,建立关系,而游戏则能让人获得和处理大量纯粹、完美的信息。” 因此,你便不会奇怪,为什么在北美,游戏玩家的平均年龄是33岁,而50岁以上的玩家占到了24%的比例。

当然,和所有的娱乐产品一样,游戏的本质就是“有趣”,但随着人的发展,它被赋予了更多的意义:提供成就感、鼓励对挑战的热爱、更自然的教育手段……人们甚至相信,微软《模拟飞行》的顶级玩家完全可以自如地驾驶一家真正的飞机。

但人们也许不需要驾驶真正的飞机——学习这个技能需要太高的时间成本和金钱,它甚至还会给你的生命带来风险。而在游戏世界里,你可以低成本地获得一个比现实更具魅力的生活。在这里,平庸的我们能够随心所欲地穿上最新的潮流服装,驾驶酷炫拉风的跑车,甚至成为拯救地球的“英雄”或者毁灭它的“恶魔”。当然,只要有人参与,它就会复制现实世界的部分特征:弱肉强食的丛林法则、瞬间积攒或者消失的财富、不牢固的感情,甚至阴险的欺骗以及卑微的死亡——有时真实得可以直触人心。

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“真实”的无限种可能

呼之欲出的《孢子》则把这种“真实”推向了极致。

在游戏中模拟现实,自从1989年《模拟人生》问世以来,这变成了一个经典模式。但是,当你模拟完一个城市,模拟完一个人生之后,你还能获得什么新鲜的刺激?模拟一种全新的生物,并将它演变为族群和智慧文明?是的,这正是游戏《孢子》最开始的宣传语——“模拟一切”(Sim Everything)。这款游戏开发团队的主脑,便是《模拟城市》和《模拟人生》的设计者威尔·莱特(Will Wright)。

准确地说,《孢子》已远不是“模拟”现有的城市、人生或者世界,而是让玩家去创造一个世界。

威尔·莱特的办公室毗邻旧金山湾,在这间隐没于一幢六层写字楼角落的房间里,挂着各种标有五颜六色标识的图画,正如同神秘复杂的“星图”。从小就酷爱星象学的莱特,其实只是想讲一段关于星空的历史。而一部儿时看过的老电影《第十号力量》也给他留下了不可磨灭的印象:镜头从一个躺在芝加哥公园中的男子拉伸到宇宙的尽头,再推进到其肌肤、深入其细胞之中,这种视觉的冲击让莱特深切地感受到生物可以多么庞大也可以多么渺小。

不过资深的玩家也许能一眼就看透,《孢子》其实是一个各种经典类型游戏的“疯狂”组合。开始的简单吞食是在向最早的“吃豆子”(Pac-Man)致敬,而部落、冲突以及创建城市等等元素中也不乏《上帝也疯狂》(Populous)、《文明》(Civilization),当然还有《模拟城市》及《模拟人生》的印迹。

是的,也许在内容上《孢子》并没有作出什么大的突破,但在大多游戏制造者疲于不断给玩家提供令人眩目的图像、情节及故事,却收效甚微的时候,莱特和EA想到了另一种解决方法。

在《模拟人生2》中,为各种角色制作的单独动画多达20000余条,这都是由大量动画师徒手完成的,现代游戏对内容的索取越来越多。不过,通过《模拟人生》系列,莱特却获得了灵感:他发现人们喜欢自己创作内容、自己设置情景。

于是,在《孢子》里所有的创意工作——形状、皮肤以及动作都是出于某个玩家的一时兴起,而不是专业的动画师。而且由于生物定义简单、动画也依靠聪明的电脑程序,使得每一个数据文件只有1KB大小,这让所有生物都可以轻松行动、储存、与朋友分享并且上传到数据库。

11年前将莱特的Maxis公司收购的游戏巨擘美国艺电(Electronic Arts)曾经有句广告语:“一部电脑游戏能使你哭泣吗?”其言外之意是,总有一天,游戏也会成为艺术,可以像小说或电影一样打动人心。然而,目前为止,在讲故事方面,游戏做得还不够好,因为设计师们为了达到娱乐功能,总是不得不中断叙述故事的进程。现在,《孢子》就是让玩家讲自己的故事。你终将会变成什么、会创造什么,一切的可能都需要自己来挖掘。

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简单即是美

从莱特宣布《孢子》即将问世,到今年正式开始发售这款游戏,玩家们整整等待了三年。开发这款游戏所投入的巨大成本,据估算,达到了3500万美元之巨。

尽管这也许是迄今为止开发一款游戏的成本之最了,但在游戏产业竞争日益激烈的今天,这却不会令人太过吃惊。开发一款具有轰动潜质的游戏的成本早就飞速提高,目前每款游戏的开发预算平均在1500万到3000万美元之间,而团队则需要涵盖动画师、科技师、插画家以及程序员等近300人,以便使其在各方面设计都能达到完美——20年前单枪匹马创造奇迹的时代已经一去不复返了。

但,与此相反的一个趋势却是,网络以及移动设备的发展,使玩家更愿意花相对少量的时间在自己的手机或电脑上快速地体验,而不再是从商店购买大型游戏。这也意味着,整个游戏产业可能正面临着深刻的制度重组——如同电影产业开始渐渐向低于5000万美元投入的小电影靠拢一样,游戏行业也在思考,在人们更愿意下载低廉、简短、便于携带的游戏之时,那些“大制作”是否还有生存的空间。

在上月结束的第三届MI6游戏营销大会上,艺电等领先游戏公司对2020年的游戏类型起码在一点上达成了共识,那就是不同于过去,未来的游戏或类游戏将不会再在精致的画面上取得很大的突破,而因为预见到了这点,这些公司已经在这方面放慢了脚步。

与此同时,曾经备受中年人、女性和新手等“边缘”玩家喜爱的小游戏,前景则一片大好。过去它们通常只是在假日期间推出,今年开发商却看到了其他时段同样具有的潜力,而这也来源于这些小游戏身后的强大制作团队。5月份即将推出的一款专为Wii打造的小游戏,强调与朋友和家人共享——协作解答问题或是将虚拟的物体扔向成堆的阻碍物,而这个简单小玩意儿的联合设计者是大名鼎鼎的斯皮尔伯格以及刚刚推出《模拟人生3》的EA公司。

此外,提供免费下载或在线体验的独立游戏也风头正劲。一个在上海长大的美国华裔男孩陈星汉就相继开发了具有浓浓东方气息的游戏《云》与《流》,不仅在网络上广为流传,《流》还被索尼购买,并将要推出PSP版。

正如它们的名字一样,两款游戏充满了空灵的感觉,前者如梦——控制一个穿着白衣服的孩子在空中飞翔,而后者似幻——随着一条线性生物,于宇宙间遨游。没有分数显示、没有奖罚制度、没有关卡级别甚至没有游戏结束,你可以随心所欲地利用云彩或其他生物组成新的图形,也可以什么都不做,兀自沉浸其中。

当人们普遍指责越来越真实的暴力场景对社会所造成的负面影响之时,这样的游戏却因其健康的理念以及激发创造力的功能而得到广泛认可。由此,也造就了诸如《家用星空仪》这种带有科普教育意义的游戏大受肯定。

这类“简单”游戏,和极尽复杂的《孢子》相比,也许同样存在着某种联系—开放性。至少,《流》的设计者陈星汉已被艺电正式聘任为《孢子》的主要设计师,参与该款游戏的开发。

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游戏中的永生

1958年,纽约布鲁克黑文国家实验室的一位科学家威廉·希金博敦(William Higinbotham)通过将一个模拟电脑与示波器相连,制作了奇巧的双人网球(Tennis for Two)机器。然而,那时虽然每天都有访问者等待数小时希望能体验一下,希金博敦却并没有用此赚钱的打算。此后,很多人都投资于这一创意,终于,在1970年代,游戏《乒乓》(Pong)诞生,并成为第一款在商业上取得成功的视频游戏。

半个多世纪过去了,如今的游戏市场已经是一个产值数百亿美元的行业,每年都会有更新更复杂的产品诞生。与硅谷有莫大联系的游戏业,近年来似乎也从MySpaceFlickr以及YouTube等流行网站中嗅到了时代的风向变化。以莱特为代表的越来越多的开发人员开始将重心转移到为玩家提供工具上,以便使其能自己定制级别、配件甚至新的玩法。

在人类的历史上,创造“乌托邦”的人总是那些“精英阶层”,通过优美的文笔或精湛的画艺将其展现给普通人。而拥有复杂程序的游戏,也具有这样的特质,因而长期以来,那完美的人物、建筑、风景、道具,以及他们行动排列的规则都是由高高在上的系统预先设定。但正如同网络一样,对创意与互动要求苛刻的游戏业也终于感受到了控制的乏力与大众的力量。

《第二人生》已经向外开放了其设计程序,而今年一款名为《蜂窝花瓶》(Honeycomb Vase)的游戏,竟然将抹上一层蜂蜡的主要道具模型放在蜂窝中,让蜜蜂帮助它“设计”,这恐怕也是对“开源”这个游戏业中的新趋势最极端的诠释。

而家族、群落这些普遍出现于游戏中的元素也在改变着人们传统的交流习惯。那些沉迷于社交游戏中的少女们,实际上很少在“玩”,她们更多的是在游戏的世界里进行着各种各样现实生活中常见的社会联系。提供电脑修理服务的美国公司奇客小分队,甚至以游戏中的扮相作为自己的身份标识,通过网络用游戏中的“行话”彼此交流工作。

2004年年末的一天,史蒂文·吉列特(Stephen Gillett)去应聘雅虎一个高级工程管理职位。虽然他有着显赫的职业生涯——在CNET建树颇丰,帮助创立过众多成功公司——但真正让他脱颖而出的则是他曾在网络游戏《魔兽世界》中管理过大型工会。雅虎认为,能运营一个众多玩家分享知识、资源、能量的类似机构,意味着此人至少富有魅力,具有分析评估以及人力资源方面的能力,可以胜任创建大型项目、实施团队策略,并且调节纷争——这些素质完全可以移植到现实世界中。

在《孢子》的每一阶段其实都内含着强烈的教育意义,从最初达尔文的适者生存到后来的沟通和“外交”策略,而当向自己的星球倾泻过多的碳化物时,生存环境也会变成万物不生的沙漠,提醒着玩家“全球变暖”的严峻形势。

“寓教于乐”或许不仅是游戏厂商向家长们推销时的“漂亮说辞”。莱特就认为,目前的教育体系并没有对于“失败”的教导,而通过在游戏中尝试、犯错、修正,也许孩子们会补上这一课。而真正的教育变革在于,伴随着电子游戏长大的孩子已经习惯了通过经验与直觉来进行探索。观察一个刚刚得到一款新游戏的儿童就会发现,他们会迫不及待地拿起游戏手柄,看看到底会发生什么,而不是首先奔向说明书。由此,“发现问题-寻找解决方法”的模式,就与学校中教授的“解决方法(课本/说明书)-寻找问题”模式产生冲突。

莱特指出,那些玩家会将世界看待为一个创造的地点,而不再是单向的消费,这也是视频游戏之于社会文化的一个真切影响。

游戏将走向何方?从电脑的发展中,或许可见端倪:如今,人们已不再将它视为神奇的“盒子”,而仅仅看做一个普通的连接外部世界的装置。当然,“游戏盒子”如果发展到极端,人类与外部世界的全部联系都通过这个盒子来完成的话,那个外部世界是真实还是虚拟也许就不再有什么区别。也许,这会让你想起了《黑客帝国》?