人工智能必须对眼前的事作出判断。科塔娜道:“我们做了必须做的了,为了地球,整个圣约人舰队和洪魔都覆灭了。光环,结束了。”
“远没有结束,”土官长在长剑拦截机的驾驶舱道,“我们的战斗才刚刚开始。”
彼特·摩尔的眼神透露出些许疲惫。他在洛杉矶圣塔摩尼卡的E3展会Xbox360展台前一直撑到12点50分──《光环3》(Halo 3)发布会的最后时刻。《光环3》果然吸引了不少目光,事实上,展会一开始就在等待这一刻。这个挂着一整面电视机的展台从一大早开始就一直播放着《光环3》激情万丈的配乐。发布时刻一到,视频出现了真人拍摄的游戏画面内容,音乐声上扬,院线强档科幻片级别的华丽制作弄得现场人人热血沸腾,心脏跟着节奏强烈地跳动着,整个会场的气氛被推到了顶点。
微软确实需要一款极具创新力的游戏产品对抗来自任天堂的攻势并且吓阻索尼的反攻。《光环3》正是微软所属的游戏开发中心Bungie工作室花了三年打造的史诗级作品,从目前得到的各种数字上的成绩来看,说《光环3》是史上最受欢迎的游戏一点也不为过。九月底《光环3》一在北美地区上市,24小时内就取得了约1.7亿美元的销售额,超过了三年前《光环2》的首日成绩1.5亿美元,同时创下游戏界最高的销售记录,如果比较大受欢迎的电影《哈利·波特3》的首日票房4080万美元来看,它简直是太成功了,成绩更是远远超过《加勒比海盗》、《变形金刚》这些电影大片的首日票房,是更为出色的超级娱乐产品。截至十月八日统计,发行两周左右的《光环3》已经卖出了300万套,在发行之前就有超过100万的玩家先行订购了这款游戏,微软预估到2007年年底,《光环3》的销售额将超过10亿美元。
《光环3》不仅相当成功,同时重要性在于,它是当年协助 Xbox 推动销量抢占游戏市场一席之地的作品《光环》的第三代。在这个坐二望一的决定性时刻,微软需要《光环3》这样的大制作加把劲把销量冲上去,为夺取霸主地位攻占最后的城池。
外界对《光环3》抱有很高的期待,因为行业内的人都知道,这款游戏是微软杀手锏级的产品,是它的上一代《光环》造就了今天的Xbox,它不仅是微软的功臣,也是游戏业界著名的 “抗日英雄”。当然,这款游戏本身也是微软超强的制作能力以及背后过硬的创新系统的结晶。
新一代游戏互动设计
最早一代的《光环》是在2001年发售的,当时的版本是将游戏和电影叙事用前所未有的技术结合在一起,突破了以往较为呆板的制作。以好莱坞大片手法讲述了人类和外星异形之间的战争总是美国人的特长。3年后微软推出《光环》第二代,在原来的基础上,微软的创新之一是让这款游戏能够结合网络服务,当时网游在中国也刚起步没两年,微软这款游戏可说是网游界的旗舰级产品。《光环2》的美国铁托们从此更容易聚在一起讨论情节,设计T恤,阅读《光环》配套的小说,经常可以看到整个晚上猛打游戏第二天带着熊猫眼去上班的美国白领。《光环》俨然是游戏版的星际迷航,成为一群人的文化标志。
在《光环》之前,还没有哪一款游戏算是真正称霸全球网游界,Bungie工作室找了一堆Xbox Live 的工程师一起钻研让网游的操作更简单更好玩的办法。在《光环2》中他们开发了让玩家可以加入一个杀戮竞赛的小程序:在敌人杀死你之前把敌人先杀了,或是结群成党地和其它玩家一起去夺旗。更炫的是同级玩家会自动被排到一起玩,以免他们被远程不熟悉的高手玩家给剿灭了。
玩家聚集在网上让《光环2》变成了庞大的网上社区,600万玩家中至少有400万经常聚在一起玩游戏或讨论。网游已被行家看准将成为游戏开发的下一个大事,微软在这个领域中无疑已经成为真正的霸主。
但是《光环2》并不是没有缺点,相反的有许多亟待改进的缺陷以及可以运用得更好的优势。摆在Bungie工作室面前要解决的有:单调的游戏情节、武器不够酷、交通工具种类太少、玩家呈两极发展——若不是老手,便是新手,中间一部份人跑了,不够忠诚,为什么会有这个结果?
Bungie工作室的游戏测试员汤姆·朵利(Tom Doyle)的眼光正落在屏幕上,他的工作就是要解决上一代游戏的缺点。他抓着Xbox摇控器,屏幕中的战士拿到了一个像垃圾桶那样粗的新武器,他把这门像巨炮的大家伙紧抱在两臂之间,他转换视屏,画面变成从武器下方的角度看出去,他按下扳机的瞬间,一道蓝白相间的等离子光束射出,这是一个叫等离子炮台的武器,它第一次出现在《光环3》的新武器名单之中。这是汤姆·朵利设计的。
“《光环2》的武器太逊了,杀伤力不够,”汤姆·朵利说,“这使得玩家不想去用他们。玩家需要更具伤杀力的武器,他们要那些能感觉到热气喷射出来的等离子炮。你一用就立马能明白这东西的确杀气腾腾,无坚不摧。”
Bungie工作室决定让《光环3》游戏变得更完美些。要达到这个目标,他们决定从两方面着手:一方面从想象武器杀伤力的新效果开始到重新评定关卡难度以及情节设计,另一方面是观察几百人次玩游戏的整个过程。
摆在Bungie眼前有几件事需要搞定。首先是要强化三大核心趣味性。和汤姆·朵利一起工作的那群武器设计师决定要减少弹匣的子弹数,这样杀死异形时就不会太易如反掌。然后他们又决定加大的手榴弹的爆破威力,让小规模冲突产生出更震撼的效果。他们希望游戏里的战斗场面能产生一种迅雷不及掩耳的感觉,要玩家在很短的时间内就要对用什么武器与用什么战术作出反应。